Méthodologie pour la création d’un jeu vidéo

Cela va faire maintenant 1 an et demi que j’ai commencé le  jeu.
Quelques chiffres : https://www.patreon.com/posts/actualite-du-jeu-36268414

Quand je travaille sur le jeu, j’y passe 1 à 2 heures par  jour facile. J’ai cependant fait des pauses sur l’année pour me consacrer à mon roman.

Voici la méthode de construction que j’ai mise au point et que je partage avec vous. Elle repose sur de nombreux aller-retours entre les différentes phases.

1 – Ecriture de l’histoire dans les très grandes lignes.

Choisir une situation puis des éléments perturbateurs. La plupart des histoires reposent sur ce genre de schéma : des choses vont bien puis mal etc. Voici un résumé :

ecriture_roman_histoire

N’oubliez pas des antagonistes, des personnages hauts en couleur, et le tout dans une cohérence par rapport à l’univers choisi. Il n’y a pas vraiment de secret pour écrire ou imaginer, juste pratiquer et ce laisser aller.

Éventuellement la seule astuce que je vois, c’est ce mettre devant une feuille de papier puis lâcher toutes les idées sans limites, quitte à faire le tri après. Mais limite il faut le faire tout le temps, dès que vous pensez à un truc vous l’écrivez sur votre téléphone dans la rubrique bloc-notes.

2 – Trouver des lieux, assets, personnages, vêtements

C’est un long travail, qu’il vaut mieux avoir fait au fil du temps. J’ai une librairie d’image de beaucoup d’asset de Daz Studio et je les parcours régulièrement pour stimuler l’imagination et les croisements d’idée. Il faut que cela soit rapide et simple.
A défaut on peut parcourir les rubriques de daz3D mais c’est assez long.
Une fois qu’on à les grandes idées on peut passer à la pré écriture.

selection daz

3 – Peaufiner les jours/chapitre/grandes parties de l’histoire 

Par exemple sur renpy, on peut pré créer les labels vides pour le moment.
Ou le faire simplement dans un document word, histoire de savoir ou on va grossièrement.

4 – Pré génération d’une ou plusieurs scènes sur daz studio.

C’est assez long, prendre le lieu, choisir les personnages, l’éclairage, les vêtements, l’ambiance etc. Le but est d’aider le cerveau à se projeter pour écrire les dialogues.

5 – Premier jet d’écriture des dialogues.

On lance de grandes lignes de dialogues entre les personnages sur Renpy, après avoir réfléchi à quel message on veut faire passer, à quoi sert le dialogue, etc.

La ou c’est difficile c’est que le caractère de chaque personnage doit être identifiable dans ses lignes de dialogues. Il faut donc changer sa méthode d’écriture à chaque ligne de dialogue et se mettre dans la peau du personnage.

6 – On retourne sur Daz, on fait les images qui colle au dialogue

Par exemple pour le bar autour d’une table, je mets les 3 personnages autour de la table, je place des verres, etc. J’optimise la scène avec scène optimizer, place l’éclairage, je fais des tests, etc. et je génère la première image. Si cela me convient, je vais chercher à faire 2 ou 3 expressions différentes par personnage : colère, joie, tristesse, étonnement. Avant même de savoir ce que je vais en faire. Cela me fait gagner du temps par la suite. Dans un dialogue il y a forcément à un moment donné ce genre d’expression et on n’a pas envie de perdre 45 min si on pense à une ligne de dialogue intéressante.

C’est plus compliqué pour les dialogues à 3 personnages, car les personnages doivent changer d’interlocuteur et cela multiplie les possibilités. Je fais au cas par cas.

7 – On repasse sur le dialogue sur Renpy, on place les images de Daz Studio

On ajoute des lignes, retire, ajoute de l’interaction, des choix, des menus, des blagues, on génère à la volée d’autre image sur Daz etc. Beaucoup d’allée retour à ce moment là.

8 – Orthographe avec Antidote et peaufinage des photos sur photoshop.

J’ai acheté, il y a longtemps une licence Antidote pour l’orthographe, ce n’est pas parfait, mais cela enlève pas mal d’erreur.
J’ai aussi une licence à vie de photoshop (mieux que leur merde de 360 avec abonnement actuel), je repasse aussi sur cette image qui ont des artefacts comme des « lucioles » ou firefly qui sont un problème récurrent sur Daz (point lumineux de réflexion) ou vêtement qui traverse de la peau etc. C’est plus facile à corriger sur photoshop, pareil pour remplir les « écrans » d’ordinateur et les téléphones.

9 – On test, on test, on test.

On test plusieurs fois toutes les possibilités, on fait tester à quelqu’un d’autre c’est toujours très enrichissant.
Les feedback et les commentaires constructifs sont toujours bons à prendre si on veut s’améliorer.

10 – Mise en ligne sur github avec winmerge, et on passe au prochain chapitre/jour/épisode.

On espérant vous avoir aider à trouver des axes d’amélioration pour la création d’un jeu vidéo 🙂
A cœur vaillant, rien d’impossible.

Merci à mes 4 premiers patreon qui croient en moi 🙂
https://www.patreon.com/lucie_adult_game

Si un sujet vous intéresse en particulier, dites le moi dans les commentaires, j’ajouterais un post en détail.

 

 

 

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